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Qué es la programacion orientada a objetos

Antes de entrar a POO te recomiendo ver el siguiente video para que entiendas a detalle sobre este paradigma de programación: Paradigmas de Programación 👈

Principios POO

Los principios en la programación orientada a objetos son los siguientes:
  • Plasmar la realidad.
  • Modelar el problema.
  • Reutilización de código.
  • Encapsulación, herencia, polimorfismo.
  • Asociación, agregación  composición.

JavaScript


JavaScript (JS): Es un lenguaje de programación que me permite dar funcionalidad a mis programas, también se puede implementar en HTML o viceversa. Considerado de los lenguajes básicos para todo programador.

Características:
  • Integración en código HTML.
  • Dialecto del estándar ECMAScript.
  • Interfaz de usuario activa

Te resulto alguna palabra extraña? Revisa nuestro diccionario Diccionario
Aún no tienes bases en programación revisa el siguiente Link Aprendamos!

ES6

ES6: Es el estándar de programación en el cual esta basado JS(ECMAScript).

Características:
  • Aparece en 2015 y sigue vigente en la actualidad.
  • Nueva versión de JS.
  • Separar JS en múltiples archivos y puedo usar solo lo necesario(React/Angular).
  • Código reducido, fácil y rápido.

Ejercicios: ES6 Exercises
Te resulto alguna palabra extraña? Revisa nuestro diccionario Diccionario
Aún no tienes bases en programación revisa el siguiente Link Aprendamos!

NODE JS

Leaflet: Es una librería de NODE JS, que sirve para realizar mapeo.

Características
  • Fácil de usar.
  • Interfaz agradable.
  • Cuanta con varios plugins

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Aún no tienes bases en programación revisa el siguiente Link Aprendamos!

Turf: Es una librería de NODE JS, que sirve para realizar la medición de distancias en un mapa.

Características
  • Fácil de usar.
  • Ahorra código.
  • Varias unidades de medida.

Ejercicios: Turf Exercises
Te resulto alguna palabra extraña? Revisa nuestro diccionario Diccionario
Aún no tienes bases en programación revisa el siguiente Link Aprendamos!

INTRODUCCION A PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Objetos: Es algo que existe, un elemento que posee atributos, métodos, en JavaScript  la manera de crear un objeto es de la siguiente manera escribo la palabra reservada var seguido del nombre que quiero darle al objeto en este caso León, y también le voy añadir una edad, un objeto puede tener n propiedades, todas estas separadas por comas (,)

var animal={
        nombre: "León",
        edad:8
}


Clases: Se lo puede interpretar como un molde para objetos, no me explique?, ok , supongamos que quiero hacer cientos de objetos, talvez se te ocurra copiar y pegar varias veces cuan sean necesarias para hacerlo, mucho ojo puedes pero no debes!!!!, para eso existen las clases para que puedas crear un objeto , o instanciar las veces que quieras una clase. Recuerda poner su nombre en Mayuscula la primera letra y en plural.

//SIN PARAMETROS
class Animales {
        constructor(){
           this.nombre:"",
           this.edad:parseInt(),
   }
}

//CON PARAMETROS
class Animales {
        constructor(edad, nombre){
           this.nombre:nombre,
           this.edad:edad,
   }
}


Encapsulación: Es la capacidad o habilidad de concentrar principios y métodos, es decir guardar internamente la parte compleja que tengamos en el código, para luego usarlo sin la necesidad de saber como funciona internamente.
dentro de la encapsulación tenemos los métodos Setters(asignan valor) y Getters(obtiene un valor y lo retorna) que funcionan de la siguiente manera en esta ejercicio pueden ver como hemos aplicado a el ejercicio primero de Project Euler.

class Multiplos {
constructor(multiplo2,maximo){
this.multiplo1;
this.multiplo2=multiplo2;
this.maximo = maximo;
this.suma = 0
}
setMultiplos(multiplo1,multiplo2){
this.multiplo1=multiplo1;
this.multiplo2=multiplo2;
}
getMultiplo1(){
return this.multiplo1
}
getMultiplo2(){
return this.multiplo2
}
sumar(){
let i=0;
while(i<this.maximo){
if(i%this.multiplo1===0||i%this.multiplo2===0){
this.suma+=i;
}
i++;
}
return this.suma;
}
}


Herencia : Es la capacidad de heredar o tomar  métodos, y propiedades de una clase padre o super clase, a una clase llamando hijo o subclase, la cual toma como propias dichos métodos y propiedades,  por otro lado también pueden ser sobrescritos si así lo requiere, este hijo también puede tener sus propios metodos y propiedades.

Relaciones IS-A / HAS-A
IS-A: Este tipo de herencia me permite afirmar que un objeto pertenece a una clase en especifico.
HAS-A: Tenemos este tipo de relación, si mi clase A tiene como atributo una referencia de la
clase B, al ser instanciado un objeto.

Polimorfismo: Es la capacidad de poder tomar varias formas según lo requiera el programador obviamente el ejemplo es meramente didáctico, pero es así como funciona. Mucho ojo no es sobrescribir pues eso aplica en herencia y se debe respetar la estructura que tenga en la clase padre.

Ejercicios guía aquí :https://github.com/jazsnchz/POO
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